Tıkır Robot
Çocukların duyguları ve başkalarının ne görüp ne bildiğini kısa, sesli animasyonlarla adım adım çalıştığı bir oyun uygulaması.
Evde aileyle, okulda öğretmenle oynanır.
Kerem nasıl hissediyor?
Mutlu
Üzgün
Korkmuş
Neler öğretir?
Oyunlar beş alanda, basamak basamak ilerler: duygular, görmek ve bilmek, bakış ve niyet, sembolik oyun, görünen ve gerçek. Her sahne aynı sırayla akar.
-
İzle
Kısa bir animasyon olayı sesli anlatır; cümleler ekranda da yazar.
-
Düşün
Robot soruyu sorar ve cevap kartlarını gösterir.
-
Seç
Çocuk bir kart seçer. Yanlışta robot “Bir daha düşünelim.” der (Görmek ve Bilmek'te “Birlikte bakalım.” deyip adım adım ipucu verir); oturumun sonunda yıldızlarla kısa bir kutlama olur.
Duygular
Yüz ifadesini tanımaktan duygunun nedenini anlamaya, dört basamak.
-
Yüz İfadeleri
Mutlu, üzgün, kızgın, korkmuş, şaşkın ve tiksinmiş yüzleri tanır.
-
Duruma Bağlı Duygular
Olayı izler: doğum günü, kırılan bardak, birden gürleyen gök. Kişinin o durumda nasıl hissettiğini bulur.
-
İsteğe Bağlı Duygular
Kişinin ne istediğini ve ne aldığını karşılaştırır: istediğini alan mutlu, alamayan üzgün olur.
-
İnanca Bağlı Duygular
Kişi kapalı kutuda ne olduğunu sanıyorsa ona göre sevinir ya da üzülür; çocuk kutunun içini görmüş olsa bile.
Görmek ve Bilmek
Başkasının ne gördüğünü, nasıl gördüğünü ve ne bildiğini anlamaya, altı oyun.
-
Görüyor mu?
Arada engel varsa, gözleri kapalıysa ya da eşya arkasında kalıyorsa kişi onu göremez.
-
Ne Görüyor?
Masanın öbür tarafındaki kişi kartın öbür yüzünü görür: iki kişi aynı anda farklı şeyler görebilir.
-
Neresini Görüyor?
Bir nesnenin önü ve arkası farklı görünür: nesne değişmez, baktığımız yer değişir.
-
Nasıl Görüyor?
Aynı resim, masanın karşısından bakana ters görünür.
-
Kim Biliyor?
Kutunun içine bakan ya da söyleneni duyan bilir; bakmayan bilmez.
-
Nerede Arar?
Eşyanın yeri değişirken gören onu yeni yerinde, görmeyen eski yerinde arar.
Bakış ve Niyet
Gözlerin nereye baktığından kişinin ne istediğini ve ne yapmak istediğini anlamaya, dört oyun.
-
Nereye Bakıyor?
Kişinin gözlerinden neye baktığını bulur; ipucu önce el ve baştır, en sonda yalnız gözler kalır.
-
Hangisini İstiyor?
Kişinin bakışından ve yüz ifadesinden ne istediğini bulur.
-
Ne Yapmak İstiyordu?
Yarım kalan bir denemeden kişinin ne yapmak istediğini anlar; yardım için kime baktığını bulur.
-
Bilerek mi, Yanlışlıkla mı?
Aynı olay bir kez kazayla, bir kez bilerek olur; farkı bakıştan ve hareketten ayırır.
Sembolik Oyun
Gerçekle oyunu ayırmaktan bir oyuna katılmaya, beş oyun.
-
Gerçek mi, Oyun mu?
Boş kâseden içmek oyundur; gerçeği kabın içi söyler.
-
Bu Ne Oldu?
Oyunda bir eşya başka bir şey olur; gerçekte yine kendisidir.
-
Olmayan Şey
Elde olmayan bir şeyi hareketten anlar; gerçekte el boştur.
-
Oyunda Ne Oldu?
Oyunda dökülen su oyuncağı oyunda ıslatır; gerçekte oyuncak kuru kalır.
-
Oyuna Katıl
Oyun teklif edilince oyunla, gerçek bir şey istenince gerçekle karşılık verir.
Görünen ve Gerçek
Görünenle gerçeğin, söylenenle düşünülenin farklı olabileceğini anlamaya, beş oyun.
-
Neye Benziyor?
Bir şey başka bir şeye benzeyebilir: neye benzediği ile gerçekte ne olduğu ayrı sorulardır.
-
Kutuda Ne Var?
Kutunun üstündeki resim, içine bakmayanı yanıltır; içine bakan bilir.
-
İçinden Ne Hissediyor?
Yüz, insanın içinden geçeni her zaman göstermez.
-
Kandırıyor mu?
Söylenen ile gerçek farklı olabilir; kandırılan kişi söylenene inanır.
-
Ne Düşündüğünü Düşünüyor
Biri, başka birinin ne düşündüğünü de yanlış düşünebilir.
Nasıl kullanılır?
Aynı uygulama evde ve okulda kullanılır. Evde aile, okulda öğretmen yanındadır.
Evde, aileler için
Bilgisayar ve tablet. Windows bilgisayarda ve Android tablette çalışır.
Davet koduyla hesap. Hesap, okulun ya da bizim verdiğimiz davet koduyla uygulamanın içinden açılır.
Ebeveyn köşesi. PIN'le açılır; ses, kutlama ve sahnede yüz ifadesi gibi ayarlar buradadır.
İlerleme ve rapor. Her oyunun cevapları son 7 gün, son 30 gün ya da tümü için görülür; rapor PDF ve CSV olarak kaydedilir.
Öğretmenin notları. Okula bağlıysanız, onay verdiğiniz öğretmenin değerlendirmelerini de ebeveyn köşesinde okursunuz.
Okulda, öğretmenler için
Okul paneli. Okulun yetkilisi öğretmenleri ve öğrencileri ekler, öğrenciyi öğretmene atar, veliye davet kodu verir.
Öğrenci ilerlemesi. Öğretmen, kendisine atanan ve velisi onay veren öğrencilerin ilerlemesini görür.
Değerlendirme. Öğretmen tarihli not ve 1–5 arası beceri puanı yazar; veli bunları ebeveyn köşesinde görür.
Oyun seçimi. Öğretmenin seçtiği oyunlar çocuğun menüsünde başta ve yıldızlı durur.
Okul bilgisayarı. Öğretmen uygulamaya okul hesabıyla girer ve oynayacak öğrenciyi seçer; cevaplar o öğrencinin kaydına yazılır.
Dayandığı yaklaşım
Oyunların sırası ve soruların biçimi, Howlin, Baron-Cohen ve Hadwin'in zihin okuma öğretim programından esinlenerek hazırlandı. Program duyguları basamak basamak ele alır: önce yüz ifadeleri, sonra durumların, isteklerin ve inançların yol açtığı duygular. Görmek ve Bilmek oyunları, programın başkasının ne gördüğü ve ne bildiğiyle ilgili bölümünden; Sembolik Oyun, hayali oyun bölümünden esinlenir. Bakış ve Niyet ile Görünen ve Gerçek, çocukların bakışı, niyeti ve görünüşle gerçeği nasıl anladığına dair gelişim araştırmalarındaki görevlerden esinlenir.
Yanlış cevapta azar yoktur: robot “Bir daha düşünelim.” der ve çocuk yeniden dener; Görmek ve Bilmek'te “Birlikte bakalım.” deyip adım adım ipucu verir.
Tıkır Robot bir tedavi değildir ve programın yerini tutmaz. Bir uzmanın ve ailenin eşliğinde kullanılan, destekleyici bir oyun aracıdır.
Gizlilik
Kısaca. Ayrıntısı, hesap açılırken uygulamada gösterilen aydınlatma metnindedir.
Çocuğun oyun cevaplarını yalnız ailesi, okul hesabıysa okulun yetkilileri, ailenin onay verdiği öğretmenler ve uygulamayı sağlayan biz görebiliriz.
Öğretmen, çocuğun ilerlemesini ancak aile onay verince görür. Aile onayını uygulamadan istediği an geri alabilir.
Uygulamaya yazılan çocuk adı sunucuya gönderilmez, o cihazda kalır.
Uygulamada reklam yok. Veriler satılmaz, reklam için kullanılmaz.
Veriler şifreli bağlantıyla gönderilir ve güvenli bir sunucuda saklanır.
Bu sayfa yalnız dil seçiminiz için bir çerez kullanır; ziyaretinizi izlemez. Tema seçiminiz yalnız bu tarayıcıda saklanır.
Okul paneline giriş
Öğretmenler ve okul yetkilileri okul panelinin e-postası ve şifresiyle girer. Aileler hesabı uygulamanın içinden, davet koduyla açar.
Okul girişi