Tıkır Robot

Tıkır Robot

Çocukların duyguları ve başkalarının ne görüp ne bildiğini kısa, sesli animasyonlarla adım adım çalıştığı bir oyun uygulaması.

Evde aileyle, okulda öğretmenle oynanır.

Kerem iskelede oltasıyla bir balık tuttu.

Kerem nasıl hissediyor?

  • Mutlu
  • Üzgün
  • Korkmuş
Duruma Bağlı Duygular oyunundan bir sahne

Neler öğretir?

Oyunlar beş alanda, basamak basamak ilerler: duygular, görmek ve bilmek, bakış ve niyet, sembolik oyun, görünen ve gerçek. Her sahne aynı sırayla akar.

  1. İzle

    Kısa bir animasyon olayı sesli anlatır; cümleler ekranda da yazar.

  2. Düşün

    Robot soruyu sorar ve cevap kartlarını gösterir.

  3. Seç

    Çocuk bir kart seçer. Yanlışta robot “Bir daha düşünelim.” der (Görmek ve Bilmek'te “Birlikte bakalım.” deyip adım adım ipucu verir); oturumun sonunda yıldızlarla kısa bir kutlama olur.

Duygular

Yüz ifadesini tanımaktan duygunun nedenini anlamaya, dört basamak.

  1. Elif'in mutlu yüzü: gözleri kısılmış, kocaman gülüyor, kolları havada.

    Yüz İfadeleri

    Mutlu, üzgün, kızgın, korkmuş, şaşkın ve tiksinmiş yüzleri tanır.

  2. Berat'ın doğum günü: masada pasta, yanında kurdeleli bir bisiklet ve annesi.

    Duruma Bağlı Duygular

    Olayı izler: doğum günü, kırılan bardak, birden gürleyen gök. Kişinin o durumda nasıl hissettiğini bulur.

  3. Elif'in düşünce balonunda oyuncak ayı var; yanında bir oyuncak ayı ve dedesi.

    İsteğe Bağlı Duygular

    Kişinin ne istediğini ve ne aldığını karşılaştırır: istediğini alan mutlu, alamayan üzgün olur.

  4. Yiğit'in iki düşünce balonu: istediği pasta ve kutuda pasta olduğunu düşünmesi; yanında açılmış kutu ve annesi.

    İnanca Bağlı Duygular

    Kişi kapalı kutuda ne olduğunu sanıyorsa ona göre sevinir ya da üzülür; çocuk kutunun içini görmüş olsa bile.

Görmek ve Bilmek

Başkasının ne gördüğünü, nasıl gördüğünü ve ne bildiğini anlamaya, altı oyun.

  1. Ali masanın arkasında; masada bir paravan, paravanın önünde bir oyuncak ayı.

    Görüyor mu?

    Arada engel varsa, gözleri kapalıysa ya da eşya arkasında kalıyorsa kişi onu göremez.

  2. Elif masanın arkasında; masadaki kartın bize bakan yüzünde top var.

    Ne Görüyor?

    Masanın öbür tarafındaki kişi kartın öbür yüzünü görür: iki kişi aynı anda farklı şeyler görebilir.

  3. Ali masanın arkasında; masada oyuncak bir otobüs, önü bize bakıyor.

    Neresini Görüyor?

    Bir nesnenin önü ve arkası farklı görünür: nesne değişmez, baktığımız yer değişir.

  4. Ali masanın arkasında; masadaki ev resmi bize ters görünüyor.

    Nasıl Görüyor?

    Aynı resim, masanın karşısından bakana ters görünür.

  5. Elif ve Ali ayakta duruyor; aralarında kurdeleli bir kutu.

    Kim Biliyor?

    Kutunun içine bakan ya da söyleneni duyan bilir; bakmayan bilmez.

  6. Solda Ali, ortada bir sepet ve içinde top olan açık bir kutu, sağda Elif.

    Nerede Arar?

    Eşyanın yeri değişirken gören onu yeni yerinde, görmeyen eski yerinde arar.

Bakış ve Niyet

Gözlerin nereye baktığından kişinin ne istediğini ve ne yapmak istediğini anlamaya, dört oyun.

  1. Elif masanın arkasında; masada bir muz, bir top ve bir çiçek.

    Nereye Bakıyor?

    Kişinin gözlerinden neye baktığını bulur; ipucu önce el ve baştır, en sonda yalnız gözler kalır.

  2. Elif mutfakta masanın arkasında; masada bir dilim pasta, bir muz ve bir elma.

    Hangisini İstiyor?

    Kişinin bakışından ve yüz ifadesinden ne istediğini bulur.

  3. Bahçede Elif elinde topla duruyor; önünde bir sepet, iki yanında kitap okuyan annesi ve telefona bakan babası.

    Ne Yapmak İstiyordu?

    Yarım kalan bir denemeden kişinin ne yapmak istediğini anlar; yardım için kime baktığını bulur.

  4. Aylin elinde balonla duruyor; yerde üst üste dizilmiş dört küp.

    Bilerek mi, Yanlışlıkla mı?

    Aynı olay bir kez kazayla, bir kez bilerek olur; farkı bakıştan ve hareketten ayırır.

Sembolik Oyun

Gerçekle oyunu ayırmaktan bir oyuna katılmaya, beş oyun.

  1. Ali ve Elif masada kâselerini tutuyor; Ali'nin kâsesinde dumanı tüten çorba var, Elif'inki boş.

    Gerçek mi, Oyun mu?

    Boş kâseden içmek oyundur; gerçeği kabın içi söyler.

  2. Yiğit bir muzu telefon gibi kulağına tutuyor.

    Bu Ne Oldu?

    Oyunda bir eşya başka bir şey olur; gerçekte yine kendisidir.

  3. Yiğit bahçede iki kolunu havaya kaldırmış; elleri boş.

    Olmayan Şey

    Elde olmayan bir şeyi hareketten anlar; gerçekte el boştur.

  4. Elif masanın arkasında elinde bir bardak tutuyor; masada oyuncak ayı ve top.

    Oyunda Ne Oldu?

    Oyunda dökülen su oyuncağı oyunda ıslatır; gerçekte oyuncak kuru kalır.

  5. Dede Elif'e bir muz uzatıyor.

    Oyuna Katıl

    Oyun teklif edilince oyunla, gerçek bir şey istenince gerçekle karşılık verir.

Görünen ve Gerçek

Görünenle gerçeğin, söylenenle düşünülenin farklı olabileceğini anlamaya, beş oyun.

  1. Dede bahçede; yanındaki masada taşa benzeyen gri bir şey duruyor.

    Neye Benziyor?

    Bir şey başka bir şeye benzeyebilir: neye benzediği ile gerçekte ne olduğu ayrı sorulardır.

  2. Elif üstünde boya kalemi resmi olan kapalı bir kutunun yanında duruyor.

    Kutuda Ne Var?

    Kutunun üstündeki resim, içine bakmayanı yanıltır; içine bakan bilir.

  3. Yiğit diş hekiminin koltuğunda oturuyor; bir yanında Can, öbür yanında diş hekimi.

    İçinden Ne Hissediyor?

    Yüz, insanın içinden geçeni her zaman göstermez.

  4. Selin kurdeleli bir hediye kutusunun yanında duruyor.

    Kandırıyor mu?

    Söylenen ile gerçek farklı olabilir; kandırılan kişi söylenene inanır.

  5. Bayraklar ve balonlarla süslü odada anne, kurdeleli bir hediye kutusunun yanında duruyor.

    Ne Düşündüğünü Düşünüyor

    Biri, başka birinin ne düşündüğünü de yanlış düşünebilir.

Nasıl kullanılır?

Aynı uygulama evde ve okulda kullanılır. Evde aile, okulda öğretmen yanındadır.

Evde, aileler için

  • Bilgisayar ve tablet. Windows bilgisayarda ve Android tablette çalışır.

  • Davet koduyla hesap. Hesap, okulun ya da bizim verdiğimiz davet koduyla uygulamanın içinden açılır.

  • Ebeveyn köşesi. PIN'le açılır; ses, kutlama ve sahnede yüz ifadesi gibi ayarlar buradadır.

  • İlerleme ve rapor. Her oyunun cevapları son 7 gün, son 30 gün ya da tümü için görülür; rapor PDF ve CSV olarak kaydedilir.

  • Öğretmenin notları. Okula bağlıysanız, onay verdiğiniz öğretmenin değerlendirmelerini de ebeveyn köşesinde okursunuz.

Okulda, öğretmenler için

  • Okul paneli. Okulun yetkilisi öğretmenleri ve öğrencileri ekler, öğrenciyi öğretmene atar, veliye davet kodu verir.

  • Öğrenci ilerlemesi. Öğretmen, kendisine atanan ve velisi onay veren öğrencilerin ilerlemesini görür.

  • Değerlendirme. Öğretmen tarihli not ve 1–5 arası beceri puanı yazar; veli bunları ebeveyn köşesinde görür.

  • Oyun seçimi. Öğretmenin seçtiği oyunlar çocuğun menüsünde başta ve yıldızlı durur.

  • Okul bilgisayarı. Öğretmen uygulamaya okul hesabıyla girer ve oynayacak öğrenciyi seçer; cevaplar o öğrencinin kaydına yazılır.

Dayandığı yaklaşım

Oyunların sırası ve soruların biçimi, Howlin, Baron-Cohen ve Hadwin'in zihin okuma öğretim programından esinlenerek hazırlandı. Program duyguları basamak basamak ele alır: önce yüz ifadeleri, sonra durumların, isteklerin ve inançların yol açtığı duygular. Görmek ve Bilmek oyunları, programın başkasının ne gördüğü ve ne bildiğiyle ilgili bölümünden; Sembolik Oyun, hayali oyun bölümünden esinlenir. Bakış ve Niyet ile Görünen ve Gerçek, çocukların bakışı, niyeti ve görünüşle gerçeği nasıl anladığına dair gelişim araştırmalarındaki görevlerden esinlenir.

Yanlış cevapta azar yoktur: robot “Bir daha düşünelim.” der ve çocuk yeniden dener; Görmek ve Bilmek'te “Birlikte bakalım.” deyip adım adım ipucu verir.

Tıkır Robot bir tedavi değildir ve programın yerini tutmaz. Bir uzmanın ve ailenin eşliğinde kullanılan, destekleyici bir oyun aracıdır.

Howlin, P., Baron-Cohen, S. ve Hadwin, J. (1999). Teaching Children with Autism to Mind-Read. Wiley. Türkçesi: Otizmi Olan Çocuklara Zihin Okumayı Öğretmek, çev. S. Atasoy, Nobel.

Gizlilik

Kısaca. Ayrıntısı, hesap açılırken uygulamada gösterilen aydınlatma metnindedir.

  • Çocuğun oyun cevaplarını yalnız ailesi, okul hesabıysa okulun yetkilileri, ailenin onay verdiği öğretmenler ve uygulamayı sağlayan biz görebiliriz.

  • Öğretmen, çocuğun ilerlemesini ancak aile onay verince görür. Aile onayını uygulamadan istediği an geri alabilir.

  • Uygulamaya yazılan çocuk adı sunucuya gönderilmez, o cihazda kalır.

  • Uygulamada reklam yok. Veriler satılmaz, reklam için kullanılmaz.

  • Veriler şifreli bağlantıyla gönderilir ve güvenli bir sunucuda saklanır.

  • Bu sayfa yalnız dil seçiminiz için bir çerez kullanır; ziyaretinizi izlemez. Tema seçiminiz yalnız bu tarayıcıda saklanır.

Okul paneline giriş

Öğretmenler ve okul yetkilileri okul panelinin e-postası ve şifresiyle girer. Aileler hesabı uygulamanın içinden, davet koduyla açar.

Okul girişi